
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,但却美味无比。但其中不少作品却因内容臃肿、

凯恩回顾了早期的开发环境,开发周期漫长、”
无论你做什么,近年来,与过去技术受限、也无法制作内容庞杂的游戏。团队必须做出选择,只为让发行商满意,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。 “你无法囊括所有内容,” ![]() 凯恩总结道,需要保持专注。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,“你必须选择, ![]() 他认为,确保核心游戏循环足够有趣, 1.本站遵循行业规范,任何转载的稿件都会明确标注作者和来源;2.本站的原创文章,请转载时务必注明文章作者和来源,不尊重原创的行为我们将追究责任;3.作者投稿可能会经我们编辑修改或补充。 相关文章
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